Vincitori di questa XIV edizione sono risultati dunque al primo posto l’Istituto Insolera di Siracusa, al secondo l’IIS Tecnico Professionale di Spoleto e al terzo l’ITC Zappa di Saronno.
Il gioco, che si inserisce nelle attività di orientamento al mondo universitario, coerentemente rispetto all’offerta formativa della LIUC (Economia, Giurisprudenza e Ingegneria Gestionale, fortemente orientate al mondo dell’impresa), è un progetto di learning by doing interattivo e innovativo, realizzato in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale per la Lombardia e inserito tra le iniziative ministeriali per la valorizzazione degli studenti eccellenti delle Scuole Secondarie di secondo grado.
I finalisti sono arrivati al traguardo della giocata finale dopo aver ottenuto performance eccellenti nelle quattro prove disputate “in rete” dalle rispettive scuole.
A fare la differenza, sono stati come sempre la leadership di gruppo, lo spirito imprenditoriale e naturalmente la strategia, tutte abilità strettamente legate al mondo dell’industria 4.0. Obiettivo del gioco è infatti massimizzare il valore dell’azienda, valutato in funzione di margine operativo, politiche di assunzione, tasso di crescita degli investimenti e risultati finanziari attraverso un’oculata gestione degli approvvigionamenti, della produzione, del marketing e delle vendite.
Il caso aziendale oggetto della gara è quello di una Spa, fondata negli anni ’70 in Lombardia (regione caratterizzata da una secolare vocazione tessile) e specializzata nella produzione di magliette sportive. Un’impresa nata da un piccolo laboratorio artigianale, contattata da un’azienda leader nel settore della produzione di abbigliamento sportivo per realizzare t-shirt in esclusiva. A rendere il gioco ancora più avvincente, l’offerta di un fornitore asiatico che vorrebbe espandersi nel sud Europa.
A giocare e a confrontarsi sono state in questa edizione 90 scuole per un totale di 342 squadre e 1.805 studenti.
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